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Le RvR sur warhammer

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1 Le RvR sur warhammer le Dim 17 Aoû - 21:09

Admin


Admin
Le RvR dans Warhammer Age of Reckoning mettra en scène l'affrontement
de deux alliances antagonistes regroupant les Hommes de L'Empire, le
Royaume des Hauts Elfes et le royaume des Nains pour l'alliance de
l'Ordre. Le royaume du Chaos, le Royaume des Elfes Noirs et les Peaux
Vertes pour l'alliance de la Destruction.

Ces affrontements seront centrés sur trois conflits différents entre
Ennemis héréditaires tels que Nains et Peaux Vertes ( Orques et
Gobelins ), Empire et Chaos et enfin Hauts Elfes et Elfes Noirs.

Chacun de ces conflits seront représentés par 11 zones ayant à la fois
du contenu PvE et du contenu PvP, soit 33 zones au total pour le jeu.
Par exemple, le conflit Nains vs Peaux Vertes, chaque royaume aura 5
zones qui lui seront attribuées et une zone neutre, bien que de toute
façon chaque zones puissent basculer d'un camp à l'autre.

Pour des raisons de gameplay, les races alliées ne pourront pas
s'affronter et chaque race pourra se rendre à n'importe quel endroit
d'un royaume allié afin de leur porter secours.






Les zones PvP ne sont pas séparées. Il y a de larges zones pvp dans
chaque région du monde. Pour vous éviter de vous mettre
accidentellement en danger, les limites de chaque zone seront
clairement signalées. Quelquefois, une zone PvP pourra être située sur
une île accessible par un pont. D'autres fois, elles seront simplement
des battlefields qui seront signalés par des signes clairement visibles.

Un signal visuel vous informera lorsque vous rentrerez dans une zone
PvP, ce signal sera accompagné d'un compte à rebours qui permettra aux
nouveaux joueurs qui seront rentré par inadvertance dans la zone PvP de
rebrousser chemin en toute tranquillité.

En revanche, un joueur qui sortirait d'une zone PvP après y être resté
un certain temps et/ou après avoir mené une attaque PvP, aura lui aussi
un compte à rebours affiché durant lequel il pourra encore subir les
assauts des autres joueurs, tout cela afin de prévenir toute tentative
de triche par les joueurs.

Les combats RvR dans WAR seront accompagnés de tout un tas de machines
de guerre qui permettront de faire l'assaut de différentes structures,
mais aussi de se servir de navires de guerres pour étendre le conflit
jusque sur les mers.

Les Loots PvP devrait être générés en fonction des points de renommée
des personnages tués, autrement dit plus son rang est important plus il
sera intéressant de lui donner la chasse.

Votre roi vous accordera diverses récompenses pour avoir défendu votre
royaume au fur et à mesure que votre influence auprès de lui s'élèvera.
Ensuite, il vous faudra travailler votre influence avec les rois de vos
alliés. Eux aussi vous accorderont des récompenses. Enfin, après avoir
obtenu un certain niveau d'influence auprès de vos alliés, votre propre
roi redevient actif et vous récompense pour votre effort de guerre
global !

Ci-dessous une illustration fantaisiste représentant le schéma de conflit entre les Nains et les Peaux Vertes :



Il y aura quatre formes de RvR :

Les Escarmouches :


L'escarmouche est la première forme de RvR, elle représente simplement
l'affrontement entre quelques joueurs de factions antagonistes au
hasard d'une rencontre. >
Ces combats inopinés ne sont pas simplement une question de vie ou de
mort pour vous, ils vous permettent de remporter or, expérience et
équipements divers (mais pas celui de vos ennemis), ils contribuent
également à la propriété globale de la zone par le biais de Points de
Victoires. Gagnez plusieurs escarmouches et le contrôle de la zone
penchera en faveur de votre faction. Dès la zone de départ de chaque
race jusqu'à la zone de départ de la race ennemie, vous aurez
énormément d'occasions d'en découdre dans les zones PvP.




Les Champs de Bataille :

Les Scénarios :



La troisième forme de PvP se nomme "scenarios". On pourrait les
assimiler à des matchs de type counter strike avec différents modes de
jeu. Un scenario durera de cinq à dix minutes et se présentera sous la
forme d'une zone instanciée opposant des groupes en 6 vs 6, 12 Vs 12 ou
des groupes plus importants ( les scénarios de sièges devraient être
bien plus épiques ).

Plusieurs types d'objectifs seront à remplir (match à mort, capture de
drapeau, domination et un mode appellé "la boule meurtrière"), ici
encore la victoire influera sur le contrôle de la zone.

Ceux-ci sont fortement inspirés de Warhammer Battle. Le principe est
que chaque faction dispose d'une armée avec un certain nombres de
points, disons par exemple 2000 pts, c'est à dire que chaque unité aura
une certaine valeurs de points et que les joueurs pourront composer
leur armée comme ils le souhaitent tant que cette valeur maximal sera
respectée. Viens ensuite le moment de combattre.

Le jeu assigne une valeur de points à chaque joueur qui sont calculés
suivant différent paramètres ( Niveau, compétences et même équipement
des joueurs ), disons que si un groupe de joueurs ne parvient pas à
atteindre le score en points de l'adversaire, ce groupe se verra alors
attribué des PNJ afin de compenser ce manque. Ces PNJ se nomment "Dogs
of War" et sont en fait des mercenaires se mettant à la solde de votre
armée.

De cette façon, les périodes d'attentes frustrantes sont évitées, comme
cela arrive avec d'autres jeux qui ont des système semblables.

La Campagne :


La campagne représente la finalité du RvR. Il s'agira de déplacer le
front en enchaînant les victoires jusqu'aux portes de la capitales
adverse. Les trois autres formes de RvR influeront sur la campagne dans
une certaine mesure. Chaque royaume possédera sa capitale et la zone
adjacente à celle-ci. Entre ces zones se situera une zone « neutre »
qui constituera l'enjeu des premières étapes de la campagne. Une fois
la zone neutre en possession d'un des camps, celui-ci pourra essayer de
prendre la zone adjacente à la capitale de son ennemi. S'il y parvient,
il pourra alors assaillir la capitale et, en cas de victoire, mettre à
sac la cité.

Si une capitale tombe, il y aura de sérieuses répercussions pour la
faction perdante. Elles ne sont pas encore connues mais, heureusement,
tous les services nécessaires au joueur (des choses comme les banques,
les entraîneurs, etc) seront disponibles autre part. Cependant,
l'obligation de reprendre la capitale sera très forte.
La prise des capitales devrait permettre aux joueurs victorieux de
gagner des loots uniques, disponibles seulement à cette occasion,
Mythic examine aussi la possibilité de pouvoir détruire les structures
adverses.

La prise d'une capitale se déroule en trois étapes, La première étape
consiste à franchir le premier mur d'enceinte de la ville, cet étape se
déroule sous la forme de scénarios instanciés avec des objectifs tel
que prendre les portes d'accès, faire une brêche dans le mur
d'enceinte, creuser une galerie etc... si les assaillants y parviennent
se déroule alors la seconde étape qui se déroule vers une ultime
position défensive aux portes de la cité, la troisième é non instancié
se déroulant quand à elle dans les étroites ruelles et les larges
avenues de la capitale.

A l'intérieur de la ville ( étape 3 ), assaillants et défenseurs se
verront attribuer différents objectifs afin de maintenir une certaine
cohérence dans la lutte, ainsi les attaquants devront par exemple
capturer le roi ou détruire un monument symbolique de la cité tel que
la Grande Forge des Nains de Karaz a Karak.

Pendant ce temps, les défenseurs ont leurs propres contre-objectifs et
tuent les assaillants. Si les attaquants parviennent finalement à
prendre la cité, ils obtiendront alors un buff spécial de victoire de
royaume ainsi que de nombreux loots trouvables uniquement à cet
occasion. Il y aura des primes et des récompenses pour la prise de
contrôle des capitales. Et naturellement, il y aura toujours la simple
gloire que l'on retire d'avoir capturé le roi et de le ramener dans sa
cité.

Mais ce ne sera pas chose aisée car l'ennemi fera tout pour délivrer
son souverain et reprendre votre butin avant que vous ayez pu atteindre
les portes de votre cité, les meilleurs loots s'obtenant en ramenant le
butin dans votre capitale, vous serez donc tenté de dégarnir les
défenses de la capitale ennemie récemment acquise et ainsi permettre à
vos ennemis de pouvoir la récupérer, si toutefois ils y parviennent.

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